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La provincia de A Coruña planta cara a la adicción de jóvenes a las nuevas tecnologías

Anabel Mosquera está detrás de la iniciativa Fóra de Xogo del Concello de Narón. JOSE PARDO

NOTICIAS: 30.01.2023

Iniciativas como Fóra de Xogo en Narón previenen conductas de riesgo

 

GALICIA. El incremento de jóvenes con problemas de adicción a las redes sociales y los videojuegos alertó a la pedagoga Anabel Mosquera que, a través del Ayuntamiento de Narón, puso en marcha a finales del año 2018 la iniciativa Fóra de Xogo. Cinco años después, la profesional continúa colaborando con la administración local en el desarrollo de programas de prevención escolar para segundo, tercero de ESO y también para estudiantes del FP Básica. Mosquera, que también lleva a cabo intervenciones a nivel familiar, a través de la Escola Municipal de Familias del municipio, destaca la importancia de implicar a los progenitores en este tipo de actuaciones, con el objetivo de que comprendan que se trata de un «problema de saúde mental de primeira orde e cunha incidencia constatada nos niveis de benestar emocional dos rapaces, que son significativamente máis baixos». En este sentido, el trabajo diario de Mosquera con los más jóvenes le ha permitido confirmar que ellos son conscientes de que «as relacións entre eles mesmos entúrbianse no mundo virtual máis ca noutras facetas da súa vida».

Subraya la profesional la necesidad de evitar emplear la tecnología como anestésico o sustitutivo de la atención y control paternofilial al uso. «Cando empregamos os dispositivos desde a trona estamos a normalizar unha conducta que despois motiva frustración por parte dunha xeración que tivo que facer fronte a un contexto de grande complexidade como foi a pandemia», defiende Mosquera.

La calma no es aburrimiento

Para la impulsora de esta propuesta que actualmente promueve en otras localidades gallegas, a raíz del éxito de su puesta en marcha en Narón, la clave está en implantar «momentos de calma» en la rutina diaria de los adolescentes. Esto es, Mosquera propone huir de la sobreestimulación continuada de las nuevas tecnologías para la que, apunta, «non estamos preparados» y destinar lapsos temporales a la pausa, que puede derivar en prácticas de otro tipo que están cayendo en el desuso como, por ejemplo, la lectura.

Sobre la edad óptima para poner en manos de los más jóvenes un dispositivo móvil, esta profesional defiende que «canto máis tarde sexa, millor» y señala que el uso problemático de redes sociales y videojuegos lleva aparejado otro tipo de dificultades como pérdida auditiva, bajada del rendimiento académico o sobrepeso, entre otras. Una de las claves de sus sesiones es el diálogo directo con los adolescentes a los que trata de explicar también el funcionamiento de la industria, con el objetivo de disminuir su vulnerabilidad ante determinados estímulos, permitiendo así que se sientan tratados como iguales.

La falta de confianza de los adolescentes para compartir con el entorno familiar problemas de gravedad, como el acoso, es otro de los indicativos de mayor riesgo para Mosquera, que insiste en la necesidad de abrir vías de comunicación con los más jóvenes.

Las personas con TDAH, más vulnerables ante las pantallas

También desde la provincia de A Coruña, la asociación Agalure trabaja en la atención de personas con trastornos de tipo comportamental y, según detallan fuentes de la entidad, «en el último semestre del año ha habido un incremento de los casos de personas con problemas relativos al consumo de videojuegos y redes sociales».

El psicólogo clínico del centro, José Manuel Recouso, manifiesta que el grupo de edad más vulnerable ante esta realidad son los jóvenes de entre 15 y 17 años.

No obstante, el profesional señala que las personas con trastorno por déficit de atención e hiperactividad presentan un tipo de patología que puede acrecentar el uso conflictivo de estas nuevas plataformas. Desde la asociación, con sede en A Coruña, llevan un tiempo alertando al Sergas de la «bomba de relojería» que se está generando con este tipo de adicciones que requieren además de un seguimiento con una periodicidad semanal o, como mucho, de un lapso de quince días en los casos en los que el paciente está estabilizado.

«El mundo no es internet», sentencia Recouso que pone el foco en la necesidad de intensificar las campañas preventivas por parte de todas los organismos públicos. Con relación a las familias, defiende que no debe existir «sentimiento de culpa», sino voluntad para poder reconducir la situación y recuperar el control que se ha ido delegando en los nuevos dispositivos.

El experto y profesor de la USC Antonio Rial durante una de sus charlas.

El experto y profesor de la USC Antonio Rial durante una de sus charlas. Andrés Fernández

 

ANTONIO RIAL, DOCTOR EN PSICOLOGÍA SOCIAL Y DOCENTE EN LA USC

«En la mayoría de los casos estamos ante un problema de educación»

Desde la capital gallega, Antonio Rial Boubeta lleva trabajando más de una década en torno a la problemática asociada a los videojuegos y nuevas tecnologías en la población más joven. En este sentido, el experto destaca que Galicia fue pionera en el desarrollo de estudios que sirviesen de evidencia científica ante una creciente preocupación social.

Fue en el año 2010 cuando, a raíz del encargo de la institución del Valedor do Pobo, se comenzó a analizar una problemática que merece un «buen ejercicio de responsabilidad social», según determina el docente que desde la provincia de A Coruña ha llevado a cabo investigaciones de corte nacional que han tenido impacto en publicaciones y revistas especializadas de distintos puntos del planeta. Más allá de los datos que, según la macroencuesta encargada por la Fundación Barrié para la población gallega cifra en un 4 % el número de jóvenes con una adicción a los videojuegos, señala Rial que existe un «problema de salud pública» que afecta a unos 5.000 jóvenes gallegos.

Normalizar el insulto

Así, el experto detalla que se están incrementando el número de consultas sobre estas «adicciones sin sustancia» en los gabinetes psicológicos del área. «Están las consultas llenas y existe un riesgo muy grande de patologizar el problema», destaca Rial que, no solo maneja datos estadísticos, sino que tiene la oportunidad de entrar en contacto con los propios jóvenes a través de los grupos de enfoque que convoca su grupo de investigación en la Universidade de Santiago de Compostela. Entre las conductas que ejemplifican la falta de interacción existente en el seno familiar destaca que un 20 % de los jóvenes reconoce que ni come ni cena con sus padres y hasta un 40,8 % admite que jugando a algún tipo de videojuego ha sido insultado, mientras que cerca del 30 % confiesan haber hecho lo propio con otras personas.

Gestión del tiempo

A pesar de que, señala Rial, «en la inmensa mayoría de los casos no estamos ante un problema de adicción, sino de gestión del tiempo y educación, la sobreexposición a las redes sociales está generando «peores niveles de aceptación», lo que deriva en una mayor cosificación y sexualización de los jóvenes a edades muy tempranas. También preocupa el aumento de casos de acoso escolar relacionados con un uso excesivo de los videojuegos por la repetición de patrones y conductas violentas, que se asimilan como naturales en este grupo de la población. Además, el experto destaca la necesidad de abordar esta problemática con enfoque y perspectiva de género porque hay diferencias sustanciales entre ambas realidades.

A pesar de la gravedad del contexto actual, Rial determina que la solución no pasa por «demonizar» los videojuegos o el acceso a internet porque son una herramienta de gran utilidad, sino en una recuperación del peso de la educación en el seno de las familias y en la implicación por el conocimiento del tipo de juegos que están despertando el interés de este grupo edad o la retirada del teléfono móvil durante las horas de sueño. Actuaciones que pueden ejercer como barrera para estas adicciones al alza en el seno de la sociedad actual.

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