NOTICIAS: 18.7.27
Protección de menores
El primer informe nacional de Unicef sobre el impacto de la empresa privada en la infancia sitúa a la tecnología y el ‘gaming’ entre los sectores con mayor margen de mejora en España
MADRID. Siete de cada diez empresas no tienen en cuenta a la infancia en sus decisiones estratégicas. Así de contundente es el estudio Todas las empresas impactan en la infancia de Unicef España, que analiza y mide cómo el sector privado español impacta en la infancia desde el modelo de negocio. Aunque han mejorado en materia de derechos humanos, la realidad de los menores sigue siendo poco visible.
Concretamente, el sector de la tecnología y los videojuegos es uno de los que más margen de mejora tiene por delante, pues su nivel de integración se considera “incipiente”, con una puntuación de 0,95 sobre 2 puntos. A pesar de que los menores son usuarios asiduos de estos servicios, las empresas tecnológicas aún no han convertido la protección infantil en una prioridad.
El informe resalta que los riesgos para los más jóvenes dependen de varios factores, como los contenidos que consumen, la monetización, el diseño de las plataformas y las interacciones que permiten. “El reto principal no es crear nuevas estructuras de gestión del impacto, sino evolucionar las actuales para que integren de forma explícita, transversal y medible los derechos de la infancia”, señaló José María Vera, director ejecutivo de Unicef España.
Disminución de la autoestima
El peligro del diseño conductual
Una de las mayores preocupaciones recogidas en el informe es el “diseño conductual”. Unicef alerta de que algunas mecánicas habituales en los videojuegos, como las recompensas, los eventos temporales, los regalos diarios o los sistemas de progresión, están diseñadas para favorecer que las sesiones de juego sean más largas o que haya un regreso frecuente de los menores a la plataforma.
La exclusión de los entornos tecnológicos y del ‘gaming’ puede tener consecuencias que van más allá del ocio
Así, este diseño puede generar dinámicas adictivas si las empresas no incorporan por defecto unos límites de tiempo, pausas obligatorias o recordatorios de uso adaptados al usuario, especialmente a los menores de edad.
“La exclusión de los entornos tecnológicos y del gaming puede tener consecuencias que van más allá del ocio”, destacó Marta López, responsable de Alianzas Corporativas de Unicef España, a La Vanguardia, “hoy estos espacios forman parte de la socialización, el aprendizaje, la creatividad y la participación de niños, niñas y adolescentes”.
También añadió que, cuando los menores se sienten fuera de estos espacios por falta de competencias o recursos, experimentan una “disminución de su autoestima” y pierden “oportunidades de desarrollar habilidades relevantes para su futuro”.
Las empresas tienen la obligación de incorporar el interés superior del niño en el diseño de sus productos y de ofrecer entornos digitales seguros por defecto
Recomendaciones para las empresas
Privacidad frente a riesgos de contacto
Si bien el sector obtiene su mejor nota en privacidad y protección de datos (1,1 sobre 2), gracias a los avances en controles parentales y canales de reclamación, la vulnerabilidad surge en la interacción social.
La puntuación más baja corresponde al “riesgo de contacto”, con 0,7 puntos, ya que faltan mecanismos sólidos para prevenir y detectar interacciones peligrosas entre los menores y adultos desconocidos en las comunidades digitales abiertas.
Sin embargo, Unicef recuerda que la responsabilidad no puede recaer solo en las familias. “Las empresas tienen la obligación de incorporar el interés superior del niño en el diseño de sus productos y de ofrecer entornos digitales seguros por defecto”, puntualizó López, “la protección de la infancia debe ser una responsabilidad compartida entre familias, empresas y poderes públicos, no una carga que recaiga exclusivamente sobre los padres y madres”.
Unicef recomienda a las empresas del sector la adopción de sistemas de verificación de edad más robustos, la creación de canales de denuncia que sean realmente comprensibles para los niños y la incorporación de medidas de bienestar digital por defecto en productos infantiles y juveniles.














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