ActualidadPortada

Los videojuegos ‘online’ con más de un jugador, el origen de la adicción

De izda a dcha: Gemma Mestre, Gonzalo Arrondo, Marta Beranuy y María Contreras, ayer en el Instituto de Cultura y Sociedad de la UN.MANUEL CASTELLS

NOTICIAS: 12.01.2023

La profesora de la UPNA experta en adicciones a las pantallas Marta Beranuy recuerda que el problema afecta a jóvenes y adultos

 

SONSOLES ECHAVARREN

NAVARRA. Adolescentes que no quieren cenar por no dejar a sus compañeros de juego ‘colgados’. Jóvenes a los que se les olvida hasta comer y se vuelven anoréxicos. Adultos que se evaden de sus problemas cotidianos con los videojuegos y desconectan de la realidad partida tras partida. Y a los que les viene la angustia “de golpe” en cuanto sueltan los mandos de la . Son algunos de los relatos que cuentan las personas con adicción a los videojuegos. Los adolescentes, jóvenes y adultos (la mayoría, varones) que entrevistó la doctora en Psicología de la UPNA, psicóloga y psicoterapeuta catalana Marta Beranuy. Lo contó ayer durante la jornada que se enmarca en el reto del Instituto de Cultura y Sociedad (ICS) de la Universidad de Navarra “Jóvenes, bienestar psicológico y tecnología”.

La experta aclara que la adicción a los videojuegos existe y desde 2022 figura como tal en la Organización Mundial de la Salud (OMS). Según los últimos estudios, añade, entre el 4% y el 10% de los adolescentes y jóvenes españoles tienen problemas con el uso inadecuado de videojuegos, sobre todo con los que se practican ‘online’ y con varios jugadores, como el World of Warcraft o la League of Legends y en los que se crea un personaje con otra identidad. Los problemas de adicción, subraya la experta, ya aparecieron en la década de los noventa con este tipo de juegos (solo ha cambiado, que antes se jugaba con el ordenador y ahora, con el móvil). “El mayor problema viene cuando los amigos son virtuales y solo conocen la identidad del videojuego. Si se juega con amigos del colegio que saben quién eres, no es tan grave”.
JUEGOS DE AZAR
También resulta problemático, continúa la explicación, que los jugadores puedan obtener “habilidades” en el juego o “herramientas estéticas” (la capa del mago, el bastón de mando…) si se pagan los llamados ‘cofres’ o ‘cajas botín’ (que rondan los 2 euros).
Beranuy critica que la proliferación de los teléfonos móviles haya convertido los juegos de azar (apuestas) en algo “mucho más sencillo y al alcance de la mano”. “Ya no hay que ir ni a un casino. Los anuncios de apuestas deportivas aparecen constantemente”. Y recuerda algunos de los datos de un estudio que se elaboró en Pamplona en 2019 sobre esta realidad: como que el 19% de los jóvenes entre 15 y 25 años ha apostado ‘online’ alguna vez (el 4,7% más de una vez al día). Y que, aunque las apuestas están prohibidas a los menores de edad, el 26% de los jóvenes de menos de 18 años las han practicado alguna vez. “A veces, la primera apuesta es gratis (te regalan 20 euros) y suceden en las aulas, el patio, la universidad… Es un problema importante de salud mental”.
Beranuy explica que las ‘cajas botín’ o ‘cofres’ que se pueden comprar en los videojuegos guardan mucha relación con los juegos de azar. “Compras ese suplemento para mejorar el juego (también en los de fútbol para conseguir mejores futbolistas) pero no sabes qué te va a tocar. Depende de la suerte y es algo infinito. Y cuando dices: ‘Voy a jugar un poco más’, ahí surge el juego patológico y el problema”.

 

Comparte esto:

El laberinto sin salida de la ansiedad: «La solución no es dopar a las personas con pastillas»

Entrada anterior

Un gran estudio descubre los genes que pueden predecir el consumo de alcohol y tabaco

Siguiente entrada

También te puede interesar

Comentarios

Los comentarios están cerrados.

Más en Actualidad