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QPINION: Los ‘chetos’, el dopaje de los videojuegos: por qué es tan fácil hacer trampas jugando – Jordi Pérez Colomé

NOTICIAS: 31.12.2021

Una nueva investigación académica revela cómo los ‘hacks’ suponen un peligro para la industria por la presencia notable de jugadores adulterados que compiten con ventaja

 

“Parece el peor del mundo y de repente es Jesucristo Superstar”, grita el youtuber Vicens en un vídeo sobre un hacker en Fortnite, un videojuego que en 2020 tenía 80 millones de jugadores mensuales. “Espero que este tío esté baneado de por vida. Si hay algo que me tiltea [irrita] de un videojuego es que la propia compañía no banee [suspenda] a los hackers”, añade. El vídeo de Vicens es de marzo de 2020 y lo han visto 1,7 millones de personas.

No es difícil hacer trampas en videojuegos: disparar a través de paredes, dar siempre en la cabeza del enemigo, no perder vida. No hay que ser hacker, solo ir a los foros adecuados y tener ganas de hacer trampas. Un nuevo artículo científico analiza más de 10 millones de publicaciones de dos de los foros más grandes en inglés, MultiPlayer Game Hacking (MPGH)y UnknownCheats, para averiguar cómo se mercadea. Ambas comunidades operan desde 2007 y el análisis incluye aproximadamente una década de información, hasta junio de 2020. En total han encontrado casi 700.000 usuarios registrados, aunque solamente un porcentaje diminuto crea y comparte trampas: alrededor de 1% en cada comunidad ofrece este tipo de archivos, lo que no implica que sean sus creadores. Una parte sustancial de ese pequeño grupo ha compartido más de uno.

Este tipo de hacks son tan comunes que en español tiene su propia palabra: chetos, que procede de la inglesa cheat, literalmente trampa. Cada foro tiene subcomunidades dedicadas a distintos videojuegos. Hay para todos, aunque los creadores de chetos tienden a especializarse en uno. El artículo cita los videojuegos más populares de los últimos dos años en cada foro y hay de todo: Counter Strike, Grand Theft Auto, Fortnite, League of Legends, Rainbow Six, Minecraft, Apex Legends o Escape From Tarkov, entre otros.

“Los chetos literalmente arruinan videojuegos”, dice Eric Diablo Murillo, director del club de eSports KPI Gaming. “Como jugador claro que se nota. Depende solo de lo que el otro quiera cantearse. Hay gente que quiere disimularlo un poco, pero otros van volando y pegando tiros a la cabeza”, añade. El artículo se centra solo en chetos gratuitos, pero los autores destacan que en chats privados los mismos autores pueden vender cosas más sofisticadas.

Los videojuegos tienen su parte más pública en los torneos de eSports. Ahí es más difícil encontrar este tipo de trampas porque hay contratos y acuerdos entre equipos. Si pillan a un jugador con chetos es igual que enganchar a alguien dopado en la Champions League: su expulsión es irremediable por manchar el honor de muchos implicados. El reto de los tramposos es más sencillo cuando son aficionados o en torneos menores, donde no haya tantos ojos ni análisis. “A veces pierdes una partida en un clasificatorio de un torneo y te preguntas: ¿pero por qué he perdido, porque me han ganado o porque han usado chetos?”, dice Murillo. “Esto lo hacen porque así se divierten”, sigue. “Son gente que son malos jugando y se ponen chetos y así ganan. También porque te suben el ranking”.

Un problema para el sector

Muchos de estos videojuegos tienen clasificaciones de jugadores amateur y ligas para encajar mejor a rivales online del mismo nivel. Los chetos permiten a un jugador regular subir de categoría. Las empresas de videojuegos son las primeras interesadas en que sus productos no se llenen de tramposo que provoquen que los demás huyan. “Valorant vendió que su anticheats era muy bueno. A veces entra un hacker y paran la partida y dicen hacker detected. Eso si le pillan, si no te fastidias”, dice Murillo. En otros casi suplican que no se usen: “Acaba de salir un videojuego llamado Super People donde te tiras en paracaídas y en la lona los desarrolladores han escrito: “no hacks, no cheating”. Como diciendo por favor no rompáis el juego”, añade Murillo.

Este tipo de foros no se esconden en ninguna web oscura ni en apps cifradas. Están a un solo clic en Google o un navegador cualquiera. Quien quiera puede también registrarse. No se necesita ninguna aptitud especial. Tampoco para instalarse la trampa en el ordenador, que tiene su propia interfaz. “Muchos son fáciles. La inyección para modificar un videojuego es un simple proceso que se ejecuta en memoria e inyecta como una función más del videojuego con finalidad distinta”, dice Sergio Pastrana, investigador de la Universidad Carlos III y uno de los autores del artículo.

Como en otros ámbitos tecnológicos donde se mueve mucho dinero y usuarios, la actividad de chetos no tiene pinta de menguar. “Mientras no pase algo grave para infraestructuras o seguridad nacional, es un problema grave para la industria del videojuego”, dice Pastrana. “A este nivel es un juego del gato y el ratón. Son foros muy vivos”. Esta actividad a veces evoluciona hacia retos mayores: “Estos usuarios tienen bastante relación con el hackeo. También saben hacer malware. La Agencia del Crimen en Reino Unido mucha gente que pillaban con cibercrimen venían del mundo del videojuego. Empiezas a hacer amigos que saben hacer otras cosas y en seguida te reclutan”, explica Pastrana.

Está claro que el pequeño grupo de usuarios de estos foros que crea estos chetos pueden tener una carrera prometedora en el cibercrimen. “Esto no te lo enseñan en la universidad ni en un colegio. Hay que saber incluso más que lo que hace falta para desarrollarlos. Acceder a las tripas de un videojuego y saber modificarlo requiere conocimiento”, dice Pastrana.

Tanto es así, que las necesidades técnicas de acceso que las compañías de videojuegos requieren en los sistemas de sus usuarios son enormes: “Hay técnicas anticheat que son intrusivas, que tienen que controlar tu ordenador con unos niveles de privilegio en el sistema para saber que no haces nada malo en el videojuego”, dice Pastrana.

Jordi Pérez Colomé

Es reportero de Tecnología, preocupado por las consecuencias sociales que provoca internet. Escribe cada semana una newsletter sobre los jaleos que provocan estos cambios. Fue premio José Manuel Porquet 2012 e iRedes Letras Enredadas 2014. Ha dado y da clases en cinco universidades españolas. Entre otros estudios, es filólogo italiano.

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