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La Asociación Vieiro presenta informe de uso de NN.TT. en educación primaria en Carballo

NOTICIAS: 06.05.2022

INFORME SOBRE EL ESTUDIO DE LOS HÁBITOS DE USO DE LAS NNTT DEL ALUMNADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DEL MUNICIPIO DE CARBALLO

CARBALLO – GALICIA. La Asociación Vieiro, dentro del ámbito de la prevención escolar, y con el objetivo de conocer los hábitos de los niños y niñas en la red, llevó a cabo el taller “Desconecta” dentro del programa “Creando salud”, llevado a cabo durante el primer trimestre del curso 2021/2022.

Así, participó una muestra de aproximadamente 600 escolares con edades comprendidas entre los 10 y los 12 años y que estudian en centros educativos del Municipio de Carballo.

A partir de los datos obtenidos a través de un cuestionario sobre el uso de nuevas tecnologías se ha elaborado un informe con el objetivo de conocer la pauta horaria y la forma de uso de las nuevas tecnologías, entre ellas: el móvil, los videojuegos, Apps, Internet y redes sociales.

En la siguiente tabla se presentan los porcentajes de las horas que los niños/as dedican a “pantalleos” entendidos estos como cualquier momento del día en el que estén delante de una pantalla:

En los datos obtenidos se observan claras diferencias en el uso de las nuevas tecnologías entre la semana y el fin de semana. De lunes a jueves, el tiempo de dedicación es menor que en el fin de semana, ya que parte de su tiempo están en el centro educativo y en muchos casos asisten a actividades extraescolares; es por ello que casi un 45% dedica entre ninguna o 2 horas a pantalleos, seguidos por un 26% que afirma dedicarle entre 3 y 5 horas. Con todo, existen porcentajes significativos en otras franjas horarias donde el tiempo dedicado a las nuevas tecnologías sobrepasa largamente el recomendado, que en esta etapa evolutiva se suele situar entorno a una hora o dos como máximo.

En el fin de semana los porcentajes van aumentando hacia un mayor número de horas. El mayor porcentaje se sitúa en la franja horaria de 3 a 5 horas con un dato ligeramente superior al 37%. Además son significativos y preocupantes los porcentajes que se registran en las demás franjas, reflejando un uso abusivo de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, como por ejemplo, el 16,4% de escolares que sitúan su uso entre las 9 y las 11 horas o, incluso más allá, el 7,1% que afirma dedicarle más de 14 horas.

Los/as niños/as encuestados/as ocupan su tiempo de ocio con algún tipo de dispositivo electrónico, siendo el smartphone el más utilizado, seguido de la tablet y las videoconsolas. Estos últimos son utilizados normalmente para jugar a diferentes tipos de videojuegos, entre los que destaca en el primer puesto de preferencia: “Fortnite” (juego de supervivencia “todos contra todos”). Este videojuego multiplataforma (que se puede jugar en diferentes dispositivos) se ha convertido en un juego de masas que no entiende de edad ni de sexo, son numerosos los/as menores que dedican horas y horas a este juego y a todo lo relacionado con él, como vídeos en youtube, trucos, grabaciones de partidas, etc. Es un juego muy adictivo y en el que se mueve gran cantidad de dinero ya que fomenta los micropagos para comprar accesorios para el personaje o el famoso “pase de batalla”, es por ello que muchos de estos niños y niñas piden como regalo tarjetas con dinero para utilizar en Fortnite.

La llave de su éxito radica en su chat de voz, que las personas usuarias utilizan para planear estrategias, hablar con sus amigos y amigas y para conocer gente nueva, por lo que se está convirtiendo en una nueva red social, un espacio donde conectarse y crear comunidad.

Aunque es un juego para mayores de 12 años, se están detectando numerosas problemáticas relacionadas con el abuso y la adicción a este juego

Además, se observa en el curso presente, un preocupante incremento en el uso del videojuego GTA (Grand Theft Auto), en el cual, cabe destacar que figura una etiqueta pegi “18” y que por lo tanto, su contenido es específico para adultos: desde escenas brutales de violencia o de carácter obsceno hasta consumo de sustancias.

La mayoría afirma jugar online con amigos/as y desconocidos/as, seguido de los/as que juegan solos o con familiares.

Por otra parte, como se mencionó anteriormente, siendo el smartphone el dispositivo más utilizado, es precisamente desde él desde donde acceden los menores a Internet, juegos y redes sociales. Entre estas últimas, las más utilizadas, por orden son: Tik Tok, Instagram, WhatsApp y Youtube.

La más popular, “Tik Tok”, es una aplicación que permite compartir vídeos cortos y crear contenido, editando, aplicando efectos y filtros, de hasta un minuto de duración sobre cualquier tema, además de seguir perfiles de otros usuarios, por lo que funciona como una red social.

Esta aplicación no está libre de riesgos, ya que en ella se proponen retos poniendo en peligro incluso la integridad física de la persona. Otro de sus peligros es que contiene una moneda propia llamada “tik tok reward points”, a través de la cual, los menores pueden usar esos puntos y canjearlos por cupones de descuento en las tiendas que promociona la app, pudiendo desencadenar así problemas de ludopatía. Por último, destacar que pueden recibir mensajes de terceras personas con los peligros que eso conlleva.

Con respecto al uso de las redes sociales se recogieron los siguientes datos:

Como observamos en la tabla, más de un 26% de los/as escolares encuestados/as afirma haber aceptado a personas desconocidas en una red social y el 13% se ha sentido amenazado/a o humillado/a.

Esta realidad muestra la necesidad de la labor preventiva que realiza Vieiro, que a través del programa preventivo “Desconecta” intenta proporcionar pautas para un uso adecuado de las nuevas tecnologías: incluyendo información sobre ventajas y riesgos, formación teórico-práctica para un uso seguro y la promoción de alternativas de ocio saludables para fomentar un uso seguro y responsable de las mismas.

Las profesionales de la asociación destacan la responsabilidad de la familia en la adquisición y control de los videojuegos en los que ocupan el tiempo de ocio los/as más pequeños/as, recomendando prestar especial atención a las edades recomendadas y a los contenidos de estos; además del tiempo que dedican a estar delante de una pantalla, así como el control en el uso de las redes sociales, ya que no está permitida la creación de un perfil hasta los 13 años y sin embargo la mayoría ya dispone de alguno.

Los resultados sirven como una primera aproximación para conocer los riesgos y las oportunidades a los que se enfrentan los/as niños/as en el uso de las nuevas tecnologías, por lo que debemos tratar estos datos con cautela, ya que las respuestas pueden estar influenciadas por la deseabilidad social y/o presión grupal.

De todos es conocido que nuestros/as niños/as han nacido en la era digital, pero eso no significa que sepan utilizarlas de manera adecuada y responsable. Es responsabilidad de familias y educadores/as el facilitar una incorporación positiva de la tecnología y un buen uso de la misma.

Las potencialidades son infinitas y los riesgos evitables.

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