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Vieiro presenta estudio sobre uso nuevas tecnologías en secundaria

NOTICIAS: 17.06.2023

La asociación Vieiro ha realizado un estudio con el objetivo de conocer los hábitos de los/as menores en la red a través del programa de prevención: Clikeando.

 

REDACCION – CARBALLO. En el proyecto han participado un total aproximado de 750 escolares de educación secundaria del Municipio de Carballo con edades comprendidas entre los 11 y 16 años.

Con los datos obtenidos a través de un cuestionario anónimo sobre el uso de nuevas tecnologías se ha elaborado un informe, con el fin de conocer el tiempo de dedicación y la forma de uso de las nuevas tecnologías, entre ellas: el móvil, los videojuegos, Apps, Internet y redes sociales.

Las profesionales de la entidad señalan que los resultados sirven como una primera aproximación para conocer los riesgos y las oportunidades a los que se enfrentan los/as menores en el uso de las nuevas tecnologías, por lo que debemos de tratar estos datos con cautela ya que las respuestas pueden estar influenciadas por la deseabilidad social y/o presión grupal.

En la siguiente tabla se presentan los porcentajes de las horas que los/as adolescentes dedican a “pantalleos” entendidos estos como cualquier momento del día en el que estén delante de una pantalla:

 

Se observan diferencias en el uso de las nuevas tecnologías entre la semana y el fin de semana. De lunes a viernes el tiempo de dedicación es menor que en el fin de semana, vemos que los mayores porcentajes se distribuyen en este caso en los dos primeros intervalos, es decir entre 0 y 5 horas. Debemos tener en cuenta que las horas recomendadas por los expertos para esta etapa evolutiva no deben superar las 2 horas y que los/as alumnos/as encuestados están toda la mañana en el centro educativo, por lo que los datos se presentan cuando menos significativos.

En el fin de semana los porcentajes van en aumento hacia un mayor número de horas. Los porcentajes más altos se sitúan en los intervalos de 0-5, al igual que por la semana aunque en este caso vemos un aumento significativo en las franjas de más de 9 horas, existiendo incluso un 8,35% que afirma pasar más de 14 horas delante de las pantallas. Son significativos y preocupantes los porcentajes que se registran en las demás franjas horarias, reflejando un uso abusivo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Los/as menores encuestados ocupan su tiempo de ocio con algún tipo de dispositivo electrónico, siendo la tablet el que más utilizan ya que desde él se acceden a numerosos contenidos, juegos, Internet y redes sociales como TikTok, Youtube e Instagram y WhatsApp, las más utilizadas por los/as adolescentes. Es aquí donde el 24,59% afirma aceptar a desconocidos además de casi el 13,80% que dice haber recibido amenazas y/o burlas en estas redes.

Otros de los dispositivos más empleados son por orden de preferencia: móvil, videoconsola, ordenador y la televisión. La mayor parte de estos dispositivos son utilizados normalmente para jugar a diferentes tipos de juego, entre los que destaca Fortnite, juego de supervivencia de “todos contra todos”, muy extendido entre los adolescentes y también entre los más pequeños. Se trata de un juego muy adictivo que además puede descargarse gratuitamente desde múltiples plataformas. La rapidez con la que creció Fortnite no se debe solamente a que sea gratuito, sino que tiene muchos elementos para atraer la atención del público: gráficos de buena calidad, sentido del humor y un ritmo ligero que avanza con rapidez, ya que las partidas pueden durar desde un minuto a casi media hora. Es un juego lleno de adrenalina y la vida real puede llegar a parecer aburrida en comparación, también tiene un importante factor de suerte lo que hace que muchos vuelvan a jugar atraídos por la posibilidad de ganar.

Otros juegos que siguen ocupando los intereses de los/as encuestados/as son, por orden de preferencia: la plataforma de juegos Roblox; Fifa, juego de fútbol y Stumble guys, juego de móvil multijugador de eliminación en grupo ; le siguen Minecraft, famoso por ser un juego creativo de construcción de “mundos abiertos” y GTA, que mezcla varios estilos de juego, nada recomendado por las escenas de violencia, prostitución, etc. que lo acompañan. Algunos de estos juegos y otros más a los que juegan los menores no son recomendados para su edad, ya que están indicados para mayores de 18 años siguiendo el código PEGI.

Por otro lado, también se le preguntó a los escolares si realizaban apuestas y de que tipo. En este caso un pequeño porcentaje de 4,8% afirma realizar apuestas deportivas.

Las profesionales de la asociación destacan la responsabilidad de la familia en la adquisición y control de los videojuegos en los que ocupan el tiempo de ocio los/las menores, recomendando prestar especial atención a las edades recomendadas y a los contenidos de estos.

Desde que nacen, los niños son consumidores de pantallas: tv, tablet, ordenador, teléfono móvil, consolas de videojuegos… Pero necesitan límites, ya que un consumo excesivo o inadecuado puede afectar negativamente tanto a su salud como a su desarrollo personal y escolar.

Esta realidad muestra la necesidad de la labor preventiva que desde Vieiro y través del programa preventivo Clikeando intenta proporcionar información sobre ventajas y riesgos de las nuevas tecnologías, formación teórico-práctica para un uso seguro y la promoción de alternativas de ocio saludables. Al igual que ocurre con otros instrumentos de la vida cotidiana, los/as adolescentes precisan de normas y límites para convivir con las posibilidades del mundo digital y deben ser instruidos/as acerca de un uso correcto que no implique riesgos, ya que un uso excesivo de pantallas conlleva problemas de salud, como alteraciones de sueño, irascibilidad, agresividad, más riesgo de déficit de atención, trastornos de alimentación, obesidad… Además, cuando los contenidos son inadecuados a su edad, pueden desarrollar comportamientos violentos y/o acabar teniendo una imagen distorsionada de la sexualidad.

De todos es conocido que nuestros/as niños/as han nacido en la era digital, pero eso no significa que sepan utilizarlas de manera adecuada y responsable. Es responsabilidad de familias y educadores/as el facilitar una incorporación positiva de la tecnología y un buen uso de la misma.  Las potencialidades son infinitas y los riesgos evitables.

 

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